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Design & CréatifJunior

Exemple de CV Junior Game Designer

Exemple de CV professionnel Junior Game Designer. Modèle optimisé ATS.

Fourchette salariale Junior (US)

$65,000 - $95,000

Pourquoi ce CV fonctionne

Des verbes forts en tête de chaque bullet

Conçu, Rédigé, Animé, Livré, Traduit. Même au niveau junior, tes verbes doivent montrer que tu as porté des décisions de design, pas seulement pris des notes pendant les playtests.

Chiffres ancrés dans le playtest et la télémétrie, pas dans les vibes

Rétention D1 2,1 points au-dessus du baseline de cohorte saisonnière, 31 changements de layout actionnables, 18 pour cent de gain de durée de session. Les juniors qui quantifient leur output de playtest se distinguent de ceux qui ont juste assisté.

Outcomes qui relient l'intention de design au comportement joueur

Pas 'designé des niveaux' mais 'remonté la durée moyenne de session sur les niveaux concernés de 18 pour cent'. Les recruteurs doivent voir que tes choix de design ont bougé une métrique, pas juste atteint le gold.

Collaboration cross-discipline même en junior

Senior level designer, narrative lead, analyste télémétrie. Les juniors qui nomment leurs partenaires sont aspirés plus vite dans les loops de design qu'eux qui n'écrivent qu'au 'je'.

Vrais outils de design, pas des buzzwords

Unreal Editor avec scripting Blueprints, Roblox Studio avec Lua, Twine, funnels Amplitude, GDDs Confluence. Nommer le tooling réel prouve que tu as les mains sur la bonne surface, pas juste un syllabus.

Compétences essentielles

  • Level Design
  • Encounter Pacing
  • GDD Authoring
  • Playtest Facilitation
  • MDA Framework
  • Paper Prototyping
  • Unreal Editor
  • Blueprints Scripting
  • Roblox Studio
  • Lua Scripting
  • Unity Editor
  • Twine
  • Articy:Draft
  • Amplitude
  • GameAnalytics
  • Confluence

Améliorez votre CV

Modèles et exemples de CV de game designer pour chaque étape de carrière. Que tu animes ton premier playtest hebdomadaire en tant que junior level designer, que tu portes le combat balance d'un shooter live-service au niveau confirmé, que tu architectures un calendrier live-ops pour un titre mobile à 20 millions de MAU au niveau senior, ou que tu diriges une org studio de 20 designers au niveau lead, ton CV doit prouver que tu transformes l'intention de design en outcomes mesurables côté joueur. Les hiring managers chez Riot, Bungie, Naughty Dog, Insomniac, Supercell, King, Niantic, Roblox, Larian, Blizzard, Ubisoft, Mediatonic et les studios russes derrière Pixonic, Playrix, MyTona, Owlcat et Saber Interactive scannent les niveaux livrés avec preuves de playtest, le travail de balance lié à la variance de win-rate, les deltas de rétention vs baseline de cohorte, le gain ARPDAU sur le travail live-service et la vélocité d'update de contenu. Ce guide couvre les stratégies CV du junior level designer au design lead avec de vrais moteurs (Unreal, Unity, Roblox Studio), de vrais stacks télémétrie (Tableau, Looker, Amplitude, deltaDNA, GameAnalytics) et de vrais frameworks (MDA, GDD authoring, paper prototyping, faction balance, item economy). Le game design n'est pas le game development, le rôle porte l'intention de design et l'itération basée sur playtest plus télémétrie, pas le code moteur.

Bonnes Pratiques pour le CV de Junior Game Designer

  1. Ouvre chaque bullet avec une action de design plus un outcome joueur. Remplace 'designé des niveaux' par 'livré 4 niveaux multijoueur de party-game avec rétention D1 2,1 points au-dessus du baseline de cohorte saisonnière'. Les juniors qui attachent des deltas de métriques à leur travail se distinguent de ceux qui n'ont fait qu'assister aux sessions.
  2. Quantifie l'output de playtest, pas la présence aux playtests. Nombre de participants par session, changements de layout actionnables capturés par jalon, funnels télémétrie traduits en éditions de géométrie. La barre est la synthèse que tu as livrée, pas les meetings où tu étais assis.
  3. Montre les vrais outils de design, pas des buzzwords. Unreal Editor avec scripting Blueprints, Roblox Studio avec Lua, branches narratives Twine, graphes Articy:Draft, GDDs Confluence, funnels Amplitude. Nommer la vraie surface prouve que tu as les mains dessus, pas seulement un syllabus.
  4. Référence le senior ou lead avec qui tu as collaboré. 'Relu avec le senior level designer' ou 'co-conçu avec le narrative lead' atterrit plus fort que le phrasing solo à la première personne et signale que tu comprends le pipeline de discipline design.
  5. Mène avec des artefacts livrés ou jouables, pas avec des coursework. Une carte Roblox avec un compteur public de plays, une narrative Twine de game-jam avec un compteur de branches, un niveau Unreal personnel avec un build link public battent tout bullet de GPA en haut d'un CV junior.

Erreurs Courantes de CV pour Junior Game Designer

  1. 'Designé des niveaux' ou 'créé du contenu' sans référence à une métrique ou un playtest

Pourquoi ça fait mal : Un phrasing générique ne dit rien aux recruteurs sur ton jugement, ton intention ou comment les décisions de design ont atterri auprès des joueurs. Les juniors qui écrivent ainsi paraissent interchangeables avec n'importe qui ayant pris une option de game design.

Comment corriger : Reformule chaque bullet en 'action de design plus synthèse de playtest plus outcome mesuré'. Épingle un nombre à la rétention, à la durée de session ou aux changements actionnables capturés.

  1. 'Utilisé Unity' ou 'utilisé Unreal' sans référence à un système ou pipeline

Pourquoi ça fait mal : Les mentions tool-only se lisent comme une liste de complétion de tutoriels. Le rôle attend que tu utilises Unreal Editor avec scripting Blueprints ou Unity Editor avec ScriptableObjects pour livrer quelque chose de mesurable.

Comment corriger : Associe chaque outil avec le système que tu as rédigé dessus (layout d'encounter pacing, arbre de dialogue ramifié, feuille de balance de factions) et la métrique joueur qu'il a bougée.

  1. Aucune référence à la cadence de playtest ou télémétrie

Pourquoi ça fait mal : Le game design est itératif. Un CV junior sans preuve de playtest hebdomadaire ou aucune référence à un outil de télémétrie ressemble à un writer ou wireframer qui n'a jamais bouclé un loop de feedback.

Comment corriger : Ancre au moins un bullet avec une cadence de playtest (hebdomadaire, bimensuelle, participants par session) et un autre avec un outil de télémétrie (Amplitude, GameAnalytics, Mixpanel) traduit en changement de design.

Tips Rapides de CV pour Junior Game Designer

  1. Mène avec des artefacts livrés ou jouables. Une carte Roblox avec un compteur public de plays, une narrative Twine avec un compteur de branches, un niveau Unreal avec un build link.
  2. Épingle un nombre à chaque bullet. Rétention D1 vs cohorte, participants par playtest, changements de layout capturés par jalon.
  3. Utilise le format avec-qui pour la collaboration. 'Relu avec le senior level designer' atterrit plus fort que 'aidé une équipe'.
  4. Associe chaque outil avec un système que tu as construit dessus. Unreal Editor avec scripting Blueprints plus encounter pacing, Roblox Studio avec Lua plus kits modulaires de hazard.
  5. Montre une cadence de playtest hebdomadaire. Playtest hebdomadaire avec participants par session et changements actionnables capturés prouve que tu as bouclé des loops de feedback.

Questions fréquemment posées

Un game developer est l'ingénieur qui écrit le code qui fait tourner le jeu : gameplay programmers, engine programmers, network programmers, tools programmers. Un game designer porte l'intention de design et le loop d'itération : ce que fait le joueur, pourquoi c'est plaisant, comment les systèmes s'équilibrent, à quoi ressemble le pacing du niveau, comment se joue le calendrier live-ops. Les designers travaillent dans Unreal Editor avec scripting Blueprints, Unity Editor avec ScriptableObjects, Roblox Studio avec Lua, plus Twine, Articy:Draft, Confluence et un stack télémétrie comme Tableau, Amplitude ou deltaDNA. Ils sont notés sur les deltas de rétention, le gain ARPDAU, la variance de win-rate et la vélocité d'update de contenu, pas sur les lignes de C++ livrées.

Sous-spécialités courantes : level designer (géométrie, encounter pacing), systems designer (mathématiques de combat, kits de capacités, faction balance), combat designer (combat feel, hit reactions, ability tuning), narrative designer (branching dialogue, structure de quête, faction reputation), economy designer (courbes de rareté d'items, ARPDAU modeling, tuning de cohort whales), live-ops designer (cadence de contenu saisonnier, design de calendrier, cohort balance reviews), mission designer (design d'objectifs, pacing de mission). La plupart des CVs s'ancrent à une ou deux d'entre elles et montrent de la fluidité dans le reste. Les CVs senior et lead montrent de l'amplitude de sous-spécialité via les standards qu'ils ont rédigés à travers elles.

Mène avec les deltas de rétention D1, D7 et D30 vs baseline de cohorte, le gain ARPDAU sur le travail live-service, la variance de win-rate par faction ou classe pour le travail de balance, le taux moyen de complétion de mission ou le gain de durée de session pour le travail de niveaux, la vélocité d'update de contenu (niveaux par trimestre, balance patches par cycle) et le close rate des insights de playtest (changements actionnables capturés par session). Associe avec une métrique d'équipe (designers mentorés, designers promus) au niveau senior et lead. Cinq à sept nombres sur ces axes surpassent tout mur de prose.

Oui, mais dans des outils de scripting, pas en C++ de production. La barre est la fluidité dans Unreal Blueprints scripting, Unity ScriptableObjects, Roblox Lua, et idéalement assez de Python pour gérer les pulls télémétrie ou les simulations de balance. Les narrative designers écrivent des graphes Twine et Articy:Draft. Les systems designers maintiennent des feuilles de calcul dans Google Sheets et des simulations de balance en Python ou in-engine. Les designers qui refusent tout scripting prennent du retard, les designers qui écrivent du C++ de production-quality ont probablement choisi le mauvais rôle et seraient plus heureux comme gameplay engineers.

Un artefact de design end-to-end : un GDD de niveau Confluence pour un niveau multijoueur ou un encounter single-player, un build jouable (Unreal, Unity ou Roblox) avec un lien public, un rapport de playtest d'une page couvrant participants, changements actionnables capturés, et une métrique que tu as bougée (rétention D1, durée de session, taux de complétion), et une courte traduction de funnel télémétrie montrant comment la data Amplitude ou GameAnalytics a mené à une édition de géométrie ou pacing. Cet artefact signale les quatre muscles junior en vingt minutes de revue.

Oui, et la plupart des juniors forts viennent d'un mélange de diplôme CS ou humanités, shipping en game-jam, expérience scène modding (Roblox, Source, GMod, Dota Workshop), et un portfolio avec preuves de playtest hebdomadaire. Backgrounds qui convertissent bien : software engineering (surtout avec aisance scripting et télémétrie), narrative writing, domaines de systems thinking comme operations research, et game design plateau. La barre, ce sont les artefacts livrés et les preuves de playtest, pas le nom de l'école.

Certifications recommandées

Préparation aux entretiens

Les loops de game designer mélangent un walkthrough portfolio avec trois stations spécifiques à la discipline : un test de design take-home (rédige un GDD d'une page ou une proposition de balance pour un niveau, une faction ou un drop live-ops fictif), un exercice live whiteboard ou scripting (esquisse un encounter pacing combat, une feuille de balance de factions ou un graphe narratif ramifié), et un role-play de synthèse de playtest où tu défends une décision de design contre le pushback d'un lead ou producer simulé. Les loops senior ajoutent une revue de calendrier live-ops et un memo de cohort balance. Les loops lead ajoutent une conversation sur la structure d'org de design et une simulation de partenariat exécutif.

Questions fréquentes

Questions courantes :

  • Présente-moi un niveau que tu as livré et le changement de playtest qui l'a le plus amélioré
  • Esquisse un encounter pacing pour une round multijoueur de 3 minutes au tableau
  • Comment as-tu traduit la data Amplitude ou GameAnalytics en édition de layout ?
  • Parle-moi d'un GDD Confluence que tu as rédigé et du feedback du lead que tu as absorbé
  • Quelle est ta cadence de playtest hebdomadaire et comment synthétises-tu 12 participants en changements actionnables ?
  • Décris le moment où ton intention de design est entrée en collision avec un comportement joueur et comment tu t'es ajusté
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