Skip to content
Design & Créatif

Exemple de CV Junior Game Designer

Exemple de CV professionnel Junior Game Designer. Modèle optimisé ATS.

Choisissez votre niveau

Sélectionnez votre niveau d'expérience pour un modèle de CV adapté

Pourquoi ce CV fonctionne

Des verbes forts en tête de chaque bullet

Conçu, Rédigé, Animé, Livré, Traduit. Même au niveau junior, tes verbes doivent montrer que tu as porté des décisions de design, pas seulement pris des notes pendant les playtests.

Chiffres ancrés dans le playtest et la télémétrie, pas dans les vibes

Rétention D1 2,1 points au-dessus du baseline de cohorte saisonnière, 31 changements de layout actionnables, 18 pour cent de gain de durée de session. Les juniors qui quantifient leur output de playtest se distinguent de ceux qui ont juste assisté.

Outcomes qui relient l'intention de design au comportement joueur

Pas 'designé des niveaux' mais 'remonté la durée moyenne de session sur les niveaux concernés de 18 pour cent'. Les recruteurs doivent voir que tes choix de design ont bougé une métrique, pas juste atteint le gold.

Collaboration cross-discipline même en junior

Senior level designer, narrative lead, analyste télémétrie. Les juniors qui nomment leurs partenaires sont aspirés plus vite dans les loops de design qu'eux qui n'écrivent qu'au 'je'.

Vrais outils de design, pas des buzzwords

Unreal Editor avec scripting Blueprints, Roblox Studio avec Lua, Twine, funnels Amplitude, GDDs Confluence. Nommer le tooling réel prouve que tu as les mains sur la bonne surface, pas juste un syllabus.

Changez de niveau pour des recommandations spécifiques

Compétences clés

  • Level Design
  • Encounter Pacing
  • GDD Authoring
  • Playtest Facilitation
  • MDA Framework
  • Paper Prototyping
  • Unreal Editor
  • Blueprints Scripting
  • Roblox Studio
  • Lua Scripting
  • Unity Editor
  • Twine
  • Articy:Draft
  • Amplitude
  • GameAnalytics
  • Confluence
  • Combat Systems Design
  • Faction Balance
  • Telemetry-Driven Iteration
  • Balance Patch Cadence
  • Playtest Synthesis
  • Mentorship
  • Tableau
  • Looker
  • deltaDNA
  • Mixpanel
  • Houdini-Driven Layouts
  • Substance
  • Cross-Team Standards Authorship
  • Live-Ops Calendar Design
  • Item Economy Design
  • Cohort Balance Reviews
  • ARPDAU Modeling
  • Retention Strategy
  • Cross-Pod Standards
  • Mentorship to Senior Promotions
  • GDD Review Templates
  • AppsFlyer
  • Adjust
  • Whale Cohort Analysis
  • Pricing A/B
  • Faction Shake-Up Design
  • Difficulty Rebanding
  • Narrative Branch Coverage
  • Design Org Scaling
  • Multi-Year Design Roadmaps
  • Studio Standards Authorship
  • Designer Career Ladder
  • Hiring Rubric Design
  • Promotion Calibration
  • Studio Head Partnership
  • Live-Ops Strategy
  • Director of Production Partnership
  • Budget Negotiation
  • Multi-Region Org Design
  • Designer Compensation Design
  • Cross-Project Standard Adoption
  • Board Communication
  • Industry Vertical Strategy
  • Studio Reorg Planning

Améliorez votre CV

Fourchettes salariales (US)

Junior
$65,000 - $95,000
Middle
$95,000 - $150,000
Senior
$150,000 - $220,000
Lead
$200,000 - $320,000

Évolution de carrière

L'arc de carrière de game designer compose parce que le graphe de skills (intention de design + mécanique d'itération + littératie télémétrie + navigation cross-discipline) ne fait que grandir avec chaque saison livrée, balance patch et cycle live-ops. La plupart des designers forts atteignent senior en cinq à sept ans et lead en neuf à douze, pivotant souvent depuis le level design ou le systems design vers du travail live-ops ou economy plus large, puis vers des rôles design lead ou director-of-design. Routes d'entrée courantes : portfolio game-jam plus scène modding, diplôme CS ou humanités plus coursework game design, narrative writing plus interactive scripting, ou pivots systems-engineering. Les studios valorisent la profondeur de sous-spécialité au niveau junior et confirmé, puis l'amplitude à travers systems / level / combat / narrative / economy / live-ops au niveau senior et lead.

  1. JuniorMiddle2-4 years

    Livre au moins une feature complète ou un arc de contenu (mode multijoueur, set de missions, kit de faction) end-to-end avec preuves de playtest et télémétrie. Tiens une cadence de playtest hebdomadaire soutenue avec changements actionnables synthétisés. Rédige un GDD de niveau Confluence qui a survécu à une revue senior. Traduit au moins un funnel télémétrie en changement de design mesuré.

    • Combat Systems Design
    • Faction Balance
    • Telemetry-Driven Iteration
    • Cross-Discipline Collaboration
  2. MiddleSenior2-4 years

    Possède au moins un système critique de balance end-to-end sur plusieurs cycles de patch. Mène un kill explicite sur un système ou coupe de contenu avant le lancement. Rédige un design doc adopté comme template studio par d'autres mission ou systems designers. Influence une cadence de balance patch ou cadence de contenu au niveau équipe. Mentore au moins un junior designer pour qu'il livre ses propres playtests avec synthèse.

    • Live-Ops Calendar Design
    • Item Economy Modeling
    • Cohort Balance Reviews
    • Cross-Pod Standards Authorship
  3. SeniorLead3-5 years

    Architecture un calendrier live-ops ou une refonte d'économie qui a composé rétention ou ARPDAU sur plusieurs trimestres. Établis un KPI studio-wide (close rate des insights de playtest, couverture de branches narratives, variance de win-rate par faction) adopté à travers les pods. Mentore au moins un designer jusqu'à promotion senior. Influence une décision de build-vs-buy ou de partenariat sur le tooling télémétrie ou contenu. Rédige ou co-rédige une career ladder de designers.

    • Design Org Scaling
    • Multi-Year Design Roadmaps
    • Studio Standards Authorship
    • Executive Partnership

Les game designers forts pivotent aussi vers le product management pour les titres free-to-play et live-service, vers des rôles de creative director dans les studios qui fusionnent design lead et director of design, vers la UX research où la synthèse de playtest paie directement, ou vers le consulting game design et l'executive coaching pour cohorts live-ops. Un mouvement courant en fin de carrière est de fonder un studio indie ou un startup de tooling game design (plateformes de paper-prototyping, pipelines télémétrie-vers-design, outils de narrative authoring).

Modèles et exemples de CV de game designer pour chaque étape de carrière. Que tu animes ton premier playtest hebdomadaire en tant que junior level designer, que tu portes le combat balance d'un shooter live-service au niveau confirmé, que tu architectures un calendrier live-ops pour un titre mobile à 20 millions de MAU au niveau senior, ou que tu diriges une org studio de 20 designers au niveau lead, ton CV doit prouver que tu transformes l'intention de design en outcomes mesurables côté joueur. Les hiring managers chez Riot, Bungie, Naughty Dog, Insomniac, Supercell, King, Niantic, Roblox, Larian, Blizzard, Ubisoft, Mediatonic et les studios russes derrière Pixonic, Playrix, MyTona, Owlcat et Saber Interactive scannent les niveaux livrés avec preuves de playtest, le travail de balance lié à la variance de win-rate, les deltas de rétention vs baseline de cohorte, le gain ARPDAU sur le travail live-service et la vélocité d'update de contenu. Ce guide couvre les stratégies CV du junior level designer au design lead avec de vrais moteurs (Unreal, Unity, Roblox Studio), de vrais stacks télémétrie (Tableau, Looker, Amplitude, deltaDNA, GameAnalytics) et de vrais frameworks (MDA, GDD authoring, paper prototyping, faction balance, item economy). Le game design n'est pas le game development, le rôle porte l'intention de design et l'itération basée sur playtest plus télémétrie, pas le code moteur.

Questions fréquemment posées

Un game developer est l'ingénieur qui écrit le code qui fait tourner le jeu : gameplay programmers, engine programmers, network programmers, tools programmers. Un game designer porte l'intention de design et le loop d'itération : ce que fait le joueur, pourquoi c'est plaisant, comment les systèmes s'équilibrent, à quoi ressemble le pacing du niveau, comment se joue le calendrier live-ops. Les designers travaillent dans Unreal Editor avec scripting Blueprints, Unity Editor avec ScriptableObjects, Roblox Studio avec Lua, plus Twine, Articy:Draft, Confluence et un stack télémétrie comme Tableau, Amplitude ou deltaDNA. Ils sont notés sur les deltas de rétention, le gain ARPDAU, la variance de win-rate et la vélocité d'update de contenu, pas sur les lignes de C++ livrées.

Sous-spécialités courantes : level designer (géométrie, encounter pacing), systems designer (mathématiques de combat, kits de capacités, faction balance), combat designer (combat feel, hit reactions, ability tuning), narrative designer (branching dialogue, structure de quête, faction reputation), economy designer (courbes de rareté d'items, ARPDAU modeling, tuning de cohort whales), live-ops designer (cadence de contenu saisonnier, design de calendrier, cohort balance reviews), mission designer (design d'objectifs, pacing de mission). La plupart des CVs s'ancrent à une ou deux d'entre elles et montrent de la fluidité dans le reste. Les CVs senior et lead montrent de l'amplitude de sous-spécialité via les standards qu'ils ont rédigés à travers elles.

Mène avec les deltas de rétention D1, D7 et D30 vs baseline de cohorte, le gain ARPDAU sur le travail live-service, la variance de win-rate par faction ou classe pour le travail de balance, le taux moyen de complétion de mission ou le gain de durée de session pour le travail de niveaux, la vélocité d'update de contenu (niveaux par trimestre, balance patches par cycle) et le close rate des insights de playtest (changements actionnables capturés par session). Associe avec une métrique d'équipe (designers mentorés, designers promus) au niveau senior et lead. Cinq à sept nombres sur ces axes surpassent tout mur de prose.

Oui, mais dans des outils de scripting, pas en C++ de production. La barre est la fluidité dans Unreal Blueprints scripting, Unity ScriptableObjects, Roblox Lua, et idéalement assez de Python pour gérer les pulls télémétrie ou les simulations de balance. Les narrative designers écrivent des graphes Twine et Articy:Draft. Les systems designers maintiennent des feuilles de calcul dans Google Sheets et des simulations de balance en Python ou in-engine. Les designers qui refusent tout scripting prennent du retard, les designers qui écrivent du C++ de production-quality ont probablement choisi le mauvais rôle et seraient plus heureux comme gameplay engineers.

Un artefact de design end-to-end : un GDD de niveau Confluence pour un niveau multijoueur ou un encounter single-player, un build jouable (Unreal, Unity ou Roblox) avec un lien public, un rapport de playtest d'une page couvrant participants, changements actionnables capturés, et une métrique que tu as bougée (rétention D1, durée de session, taux de complétion), et une courte traduction de funnel télémétrie montrant comment la data Amplitude ou GameAnalytics a mené à une édition de géométrie ou pacing. Cet artefact signale les quatre muscles junior en vingt minutes de revue.

Oui, et la plupart des juniors forts viennent d'un mélange de diplôme CS ou humanités, shipping en game-jam, expérience scène modding (Roblox, Source, GMod, Dota Workshop), et un portfolio avec preuves de playtest hebdomadaire. Backgrounds qui convertissent bien : software engineering (surtout avec aisance scripting et télémétrie), narrative writing, domaines de systems thinking comme operations research, et game design plateau. La barre, ce sont les artefacts livrés et les preuves de playtest, pas le nom de l'école.