Шаблон CV Junior Гейм-дизайнер
Готовый шаблон CV для Junior Гейм-дизайнер. Оптимизирован под ATS-системы.
Зарплата Junior (US)
$65,000 - $95,000
Почему это CV работает
Сильные глаголы в начале каждого пункта
Спроектировала, Написала, Провела, Перевела, Выпустила. Даже на junior-уровне глаголы должны показывать, что вы вели дизайн-решения, а не просто записывали заметки на плейтестах.
Цифры из плейтестов и телеметрии, а не «много играл»
D1 retention на 2.1 пункта выше сезонного cohort baseline, 31 actionable layout-правка, 18 процентов прироста session length. Junior-дизайнеры с количественной плейтест-выкладкой отделяются от тех, кто просто посещал сессии.
Исходы связывают дизайн-намерение с поведением игроков
Не «сделала уровни», а «подняла среднюю длину сессии на затронутых уровнях на 18 процентов». Рекрутерам нужно видеть, что ваши дизайн-решения двигали метрику, а не просто доехали до gold.
Кросс-дисциплинарная коллаборация уже на junior
Senior level designer, narrative lead, telemetry analyst. Junior-дизайнеры, называющие партнёров рядом, попадают в большие дизайн-петли быстрее тех, кто пишет только «я».
Реальные дизайн-инструменты, а не баззворды
Unreal Editor с Blueprints, Roblox Studio с Lua, Twine, Amplitude funnels, Confluence GDD. Названный реальный дизайн-стек доказывает, что вы держали руки на нужной поверхности, а не на программе курса.
Необходимые навыки
- Level Design
- Encounter Pacing
- Авторство GDD
- Playtest Facilitation
- MDA Framework
- Paper Prototyping
- Unreal Editor
- Blueprints scripting
- Roblox Studio
- Lua scripting
- Unity Editor
- Twine
- Articy:Draft
- Amplitude
- GameAnalytics
- Confluence
Улучшите своё CV
Шаблоны и примеры резюме гейм-дизайнера для каждого этапа карьеры. Вне зависимости от того, ведёте ли вы первый еженедельный плейтест как junior level designer, владеете ли combat balance для live-service шутера на mid-level, архитектите ли live-ops calendar для mobile-тайтла на 20 миллионов MAU на senior-уровне, или возглавляете design org на 20 дизайнеров на lead-уровне, резюме должно доказывать, что вы превращаете design intent в измеримые player outcomes. Хайринг в Riot, Bungie, Naughty Dog, Insomniac, Supercell, King, Niantic, Roblox, Larian, Blizzard, Ubisoft, Mediatonic и в российских студиях Pixonic, Playrix, MyTona, Owlcat и Saber Interactive сканирует на выпущенные уровни с плейтест-доказательством, balance-работу, привязанную к win-rate variance, retention-дельты к cohort baseline, ARPDAU lift на live-service работе и content-update velocity. Гайд покрывает стратегии резюме от junior level designer до design lead с реальными движками (Unreal, Unity, Roblox Studio), реальным telemetry-стеком (Tableau, Looker, Amplitude, deltaDNA, GameAnalytics) и реальными фреймворками (MDA, GDD authoring, paper prototyping, faction balance, item economy). Game design - не game development, роль владеет design intent и итерациями на основе плейтеста плюс телеметрии, а не кодом движка.
Лучшие практики резюме Junior Game Designer
- Открывайте каждый буллет дизайн-действием плюс player outcome. Замените «делал уровни» на «выпустила 4 multiplayer-уровня с D1 retention на 2.1 пункта выше сезонного cohort baseline». Junior-дизайнер с метрик-дельтами отделяется от junior-дизайнера, который просто ходил на сессии.
- Считайте playtest output, а не attendance. Количество участников на сессию, actionable layout-правок за milestone, telemetry funnels, переведённых в правки геометрии. Барьер - синтез, который вы доставили, а не встречи.
- Показывайте реальный дизайн-стек, а не баззворды. Unreal Editor с Blueprints, Roblox Studio с Lua, Twine narrative branches, Articy:Draft графы, Confluence GDD, Amplitude funnels. Названная поверхность доказывает hands-on, а не глубину курса.
- Ссылайтесь на senior или lead, с кем партнёрились. «Ревью с senior-левел-дизайнером» или «co-designed с narrative lead» сильнее first-person сольной фразы и сигналит, что вы понимаете дизайн-конвейер.
- Открывайте выпущенными или играбельными артефактами, а не курсами. Roblox-карта с 240k плеев, game-jam Twine narrative с 12 концовками, личный Unreal-уровень с публичной билд-ссылкой - побеждают GPA сверху junior CV.
Частые ошибки в резюме Junior Game Designer
- «Делал уровни» или «создавал контент» без метрики и плейтест-референса
Почему вредит: общая фраза не говорит рекрутерам ничего о суждении, намерении или том, как дизайн зашёл игрокам. Junior-дизайнер с такими формулировками неотличим от любого, кто слушал курс по гейм-дизайну.
Как исправить: переформулируйте каждый пункт как «дизайн-действие + плейтест-синтез + измеренный исход». Прикрепите число к retention, session length или actionable changes.
- «Использовал Unity» или «использовал Unreal» без системы или пайплайна
Почему вредит: упоминание только инструмента читается как список пройденных туториалов. Роль ждёт, что вы используете Unreal Editor с Blueprints или Unity Editor со ScriptableObjects, чтобы выпустить нечто измеримое.
Как исправить: парьте инструмент с системой, которую написали (encounter pacing layout, branching dialogue tree, faction balance spreadsheet), и player metric, которую сдвинули.
- Нет ссылки на плейтест-каденс или телеметрию
Почему вредит: гейм-дизайн итеративен. Junior CV без еженедельных плейтестов и любого telemetry-инструмента выглядит как писатель или wireframe-щик, не закрывший feedback loop.
Как исправить: якорьте минимум один пункт плейтест-каденсом (еженедельно, биweekly, участников на сессию) и один - telemetry-инструментом (Amplitude, GameAnalytics, Mixpanel), переведённым в дизайн-изменение.
Быстрые советы для резюме Junior Game Designer
- Открывайте выпущенными или играбельными артефактами. Roblox-карта с публичным счётом плеев, Twine narrative с количеством веток, Unreal-уровень со ссылкой на билд.
- Прикрепляйте число к каждому пункту. D1 retention vs cohort, участников на плейтест, layout-правок за milestone.
- Используйте формат «с кем». «Ревью с senior-левел-дизайнером» сильнее «помог команде».
- Парьте каждый инструмент с системой. Unreal Editor с Blueprints плюс encounter pacing, Roblox Studio с Lua плюс модульные hazard-киты.
- Покажите один еженедельный плейтест-каденс. Еженедельный плейтест с участниками и actionable changes доказывает, что вы закрывали feedback loops.
Часто задаваемые вопросы
Рекомендуемые сертификации
Подготовка к собеседованию
Гейм-дизайн лупы смешивают portfolio walkthrough с тремя дисциплинарными станциями: take-home дизайн-тест (написать одностраничный GDD или balance-предложение для фиктивного уровня, фракции или live-ops дропа), live whiteboard или скриптинг-упражнение (combat encounter pacing, faction balance spreadsheet или branching narrative graph) и playtest synthesis role-play для защиты дизайн-решения против pushback от симулированного lead или продюсера. Senior-лупы добавляют live-ops calendar review и cohort balance memo. Lead-лупы добавляют разговор про структуру design org и симуляцию executive-партнёрства.
Частые вопросы
Типичные вопросы:
- Расскажите про уровень, который вы выпустили, и плейтест-изменение, улучшившее его больше всего
- На whiteboard набросайте encounter pacing для 3-минутного multiplayer-раунда
- Как вы переводили Amplitude или GameAnalytics данные в правку layout?
- Расскажите про Confluence GDD, который написали, и фидбек lead, который впитали
- Какой ваш еженедельный плейтест-каденс и как вы синтезируете 12 участников в actionable changes?
- Опишите момент, когда design intent столкнулся с player behavior, и как вы скорректировали