Шаблон CV Junior Гейм-дизайнер
Готовый шаблон CV для Junior Гейм-дизайнер. Оптимизирован под ATS-системы.
Выберите свой уровень
Выберите уровень опыта для подходящего шаблона CV
Готовый шаблон CV для Junior Гейм-дизайнер. Оптимизирован под ATS-системы.
Смотреть шаблон →Готовый шаблон CV для Middle Гейм-дизайнер. Оптимизирован под ATS-системы.
Смотреть шаблон →Готовый шаблон CV для Senior Гейм-дизайнер. Оптимизирован под ATS-системы.
Смотреть шаблон →Готовый шаблон CV для Lead Гейм-дизайнер. Оптимизирован под ATS-системы.
Смотреть шаблон →Почему это CV работает
Сильные глаголы в начале каждого пункта
Спроектировала, Написала, Провела, Перевела, Выпустила. Даже на junior-уровне глаголы должны показывать, что вы вели дизайн-решения, а не просто записывали заметки на плейтестах.
Цифры из плейтестов и телеметрии, а не «много играл»
D1 retention на 2.1 пункта выше сезонного cohort baseline, 31 actionable layout-правка, 18 процентов прироста session length. Junior-дизайнеры с количественной плейтест-выкладкой отделяются от тех, кто просто посещал сессии.
Исходы связывают дизайн-намерение с поведением игроков
Не «сделала уровни», а «подняла среднюю длину сессии на затронутых уровнях на 18 процентов». Рекрутерам нужно видеть, что ваши дизайн-решения двигали метрику, а не просто доехали до gold.
Кросс-дисциплинарная коллаборация уже на junior
Senior level designer, narrative lead, telemetry analyst. Junior-дизайнеры, называющие партнёров рядом, попадают в большие дизайн-петли быстрее тех, кто пишет только «я».
Реальные дизайн-инструменты, а не баззворды
Unreal Editor с Blueprints, Roblox Studio с Lua, Twine, Amplitude funnels, Confluence GDD. Названный реальный дизайн-стек доказывает, что вы держали руки на нужной поверхности, а не на программе курса.
Переключайтесь между уровнями для конкретных рекомендаций
Ключевые навыки
- Level Design
- Encounter Pacing
- Авторство GDD
- Playtest Facilitation
- MDA Framework
- Paper Prototyping
- Unreal Editor
- Blueprints scripting
- Roblox Studio
- Lua scripting
- Unity Editor
- Twine
- Articy:Draft
- Amplitude
- GameAnalytics
- Confluence
- Combat Systems Design
- Faction Balance
- Telemetry-driven итерации
- Balance patch cadence
- Playtest synthesis
- Менторство
- Tableau
- Looker
- deltaDNA
- Mixpanel
- Houdini-driven layouts
- Substance
- Авторство кросс-командных стандартов
- Live-ops calendar design
- Item economy design
- Cohort balance reviews
- ARPDAU modeling
- Retention strategy
- Кросс-под стандарты
- Менторство до senior-промо
- GDD review templates
- AppsFlyer
- Adjust
- Whale cohort analysis
- Pricing A/B
- Faction shake-up design
- Difficulty rebanding
- Narrative branch coverage
- Design org scaling
- Multi-year design roadmaps
- Авторство студийных стандартов
- Designer career ladder
- Дизайн hiring rubric
- Promotion calibration
- Партнёрство со Studio Head
- Live-ops strategy
- Партнёрство с Director of Production
- Budget negotiation
- Дизайн multi-region организации
- Designer compensation design
- Кросс-проектное принятие стандартов
- Board communication
- Стратегия по индустриям
- Планирование реорга студии
Улучшите своё CV
Зарплаты (US)
Карьерный рост
Карьерная дуга гейм-дизайнера компаундится, потому что граф навыков (design intent + iteration mechanics + telemetry literacy + кросс-дисциплинарная навигация) растёт с каждым выпущенным сезоном, balance-патчем и live-ops циклом. Большинство сильных дизайнеров выходят на senior за пять-семь лет и lead за девять-двенадцать, часто разворачиваясь из level design или systems design в более широкую live-ops или economy работу, потом в design lead или director-of-design. Частые входы: game-jam портфолио плюс модерская сцена, CS- или гуманитарный диплом плюс game-design курсы, narrative-писательство плюс интерактивный скриптинг, или systems-engineering пивот. Студии ценят субспециальную глубину на junior и mid, потом breadth по systems / level / combat / narrative / economy / live-ops на senior и lead.
Выпустите минимум одну полную фичу или content arc (multiplayer-режим, набор миссий, faction kit) end-to-end с плейтест- и telemetry-доказательством. Поддержите еженедельный плейтест-каденс с синтезированными actionable changes. Напишите Confluence-уровень GDD, переживший senior-ревью. Переведите минимум один telemetry funnel в измеренное дизайн-изменение.
- Combat Systems Design
- Faction Balance
- Telemetry-driven итерации
- Кросс-дисциплинарная коллаборация
Возьмите минимум одну balance-критичную систему end-to-end на нескольких патч-циклах. Проведите один явный kill на системе или вырезанном контенте перед лончем. Напишите design doc, принятый студийным шаблоном другими mission- или systems-дизайнерами. Повлияйте на один balance-patch cadence или content cadence на уровне команды. Менторьте минимум одного junior до выпуска собственных плейтестов с синтезом.
- Live-ops calendar design
- Item economy modeling
- Cohort balance reviews
- Авторство кросс-под стандартов
Архитектьте live-ops calendar или economy redesign, скомпаундившие retention или ARPDAU за несколько кварталов. Установите студийный KPI (playtest insight close rate, narrative branch coverage, faction win-rate variance), принятый по подам. Менторьте минимум одного дизайнера до senior-промо. Повлияйте на build-vs-buy или partnership-решение по telemetry или content tooling. Напишите или co-author designer career ladder.
- Design org scaling
- Multi-year design roadmaps
- Авторство студийных стандартов
- Executive-партнёрство
Сильные гейм-дизайнеры также разворачиваются в product management для free-to-play и live-service тайтлов, в creative director роли на студиях, сливающих design lead и director-of-design, в UX-research, где playtest synthesis окупается напрямую, или в game-design консалтинг и executive-коучинг для live-ops когорт. Частый поздне-карьерный ход - основание инди-студии или game-design tooling стартапа (paper-prototyping платформы, telemetry-to-design pipelines, narrative authoring tools).
Шаблоны и примеры резюме гейм-дизайнера для каждого этапа карьеры. Вне зависимости от того, ведёте ли вы первый еженедельный плейтест как junior level designer, владеете ли combat balance для live-service шутера на mid-level, архитектите ли live-ops calendar для mobile-тайтла на 20 миллионов MAU на senior-уровне, или возглавляете design org на 20 дизайнеров на lead-уровне, резюме должно доказывать, что вы превращаете design intent в измеримые player outcomes. Хайринг в Riot, Bungie, Naughty Dog, Insomniac, Supercell, King, Niantic, Roblox, Larian, Blizzard, Ubisoft, Mediatonic и в российских студиях Pixonic, Playrix, MyTona, Owlcat и Saber Interactive сканирует на выпущенные уровни с плейтест-доказательством, balance-работу, привязанную к win-rate variance, retention-дельты к cohort baseline, ARPDAU lift на live-service работе и content-update velocity. Гайд покрывает стратегии резюме от junior level designer до design lead с реальными движками (Unreal, Unity, Roblox Studio), реальным telemetry-стеком (Tableau, Looker, Amplitude, deltaDNA, GameAnalytics) и реальными фреймворками (MDA, GDD authoring, paper prototyping, faction balance, item economy). Game design - не game development, роль владеет design intent и итерациями на основе плейтеста плюс телеметрии, а не кодом движка.