Skip to content
Дизайн и Творчество

Шаблон CV Junior Гейм-дизайнер

Готовый шаблон CV для Junior Гейм-дизайнер. Оптимизирован под ATS-системы.

Выберите свой уровень

Выберите уровень опыта для подходящего шаблона CV

Почему это CV работает

Сильные глаголы в начале каждого пункта

Спроектировала, Написала, Провела, Перевела, Выпустила. Даже на junior-уровне глаголы должны показывать, что вы вели дизайн-решения, а не просто записывали заметки на плейтестах.

Цифры из плейтестов и телеметрии, а не «много играл»

D1 retention на 2.1 пункта выше сезонного cohort baseline, 31 actionable layout-правка, 18 процентов прироста session length. Junior-дизайнеры с количественной плейтест-выкладкой отделяются от тех, кто просто посещал сессии.

Исходы связывают дизайн-намерение с поведением игроков

Не «сделала уровни», а «подняла среднюю длину сессии на затронутых уровнях на 18 процентов». Рекрутерам нужно видеть, что ваши дизайн-решения двигали метрику, а не просто доехали до gold.

Кросс-дисциплинарная коллаборация уже на junior

Senior level designer, narrative lead, telemetry analyst. Junior-дизайнеры, называющие партнёров рядом, попадают в большие дизайн-петли быстрее тех, кто пишет только «я».

Реальные дизайн-инструменты, а не баззворды

Unreal Editor с Blueprints, Roblox Studio с Lua, Twine, Amplitude funnels, Confluence GDD. Названный реальный дизайн-стек доказывает, что вы держали руки на нужной поверхности, а не на программе курса.

Переключайтесь между уровнями для конкретных рекомендаций

Ключевые навыки

  • Level Design
  • Encounter Pacing
  • Авторство GDD
  • Playtest Facilitation
  • MDA Framework
  • Paper Prototyping
  • Unreal Editor
  • Blueprints scripting
  • Roblox Studio
  • Lua scripting
  • Unity Editor
  • Twine
  • Articy:Draft
  • Amplitude
  • GameAnalytics
  • Confluence
  • Combat Systems Design
  • Faction Balance
  • Telemetry-driven итерации
  • Balance patch cadence
  • Playtest synthesis
  • Менторство
  • Tableau
  • Looker
  • deltaDNA
  • Mixpanel
  • Houdini-driven layouts
  • Substance
  • Авторство кросс-командных стандартов
  • Live-ops calendar design
  • Item economy design
  • Cohort balance reviews
  • ARPDAU modeling
  • Retention strategy
  • Кросс-под стандарты
  • Менторство до senior-промо
  • GDD review templates
  • AppsFlyer
  • Adjust
  • Whale cohort analysis
  • Pricing A/B
  • Faction shake-up design
  • Difficulty rebanding
  • Narrative branch coverage
  • Design org scaling
  • Multi-year design roadmaps
  • Авторство студийных стандартов
  • Designer career ladder
  • Дизайн hiring rubric
  • Promotion calibration
  • Партнёрство со Studio Head
  • Live-ops strategy
  • Партнёрство с Director of Production
  • Budget negotiation
  • Дизайн multi-region организации
  • Designer compensation design
  • Кросс-проектное принятие стандартов
  • Board communication
  • Стратегия по индустриям
  • Планирование реорга студии

Улучшите своё CV

Зарплаты (US)

Junior
$65,000 - $95,000
Middle
$95,000 - $150,000
Senior
$150,000 - $220,000
Lead
$200,000 - $320,000

Карьерный рост

Карьерная дуга гейм-дизайнера компаундится, потому что граф навыков (design intent + iteration mechanics + telemetry literacy + кросс-дисциплинарная навигация) растёт с каждым выпущенным сезоном, balance-патчем и live-ops циклом. Большинство сильных дизайнеров выходят на senior за пять-семь лет и lead за девять-двенадцать, часто разворачиваясь из level design или systems design в более широкую live-ops или economy работу, потом в design lead или director-of-design. Частые входы: game-jam портфолио плюс модерская сцена, CS- или гуманитарный диплом плюс game-design курсы, narrative-писательство плюс интерактивный скриптинг, или systems-engineering пивот. Студии ценят субспециальную глубину на junior и mid, потом breadth по systems / level / combat / narrative / economy / live-ops на senior и lead.

  1. JuniorMiddle2-4 years

    Выпустите минимум одну полную фичу или content arc (multiplayer-режим, набор миссий, faction kit) end-to-end с плейтест- и telemetry-доказательством. Поддержите еженедельный плейтест-каденс с синтезированными actionable changes. Напишите Confluence-уровень GDD, переживший senior-ревью. Переведите минимум один telemetry funnel в измеренное дизайн-изменение.

    • Combat Systems Design
    • Faction Balance
    • Telemetry-driven итерации
    • Кросс-дисциплинарная коллаборация
  2. MiddleSenior2-4 years

    Возьмите минимум одну balance-критичную систему end-to-end на нескольких патч-циклах. Проведите один явный kill на системе или вырезанном контенте перед лончем. Напишите design doc, принятый студийным шаблоном другими mission- или systems-дизайнерами. Повлияйте на один balance-patch cadence или content cadence на уровне команды. Менторьте минимум одного junior до выпуска собственных плейтестов с синтезом.

    • Live-ops calendar design
    • Item economy modeling
    • Cohort balance reviews
    • Авторство кросс-под стандартов
  3. SeniorLead3-5 years

    Архитектьте live-ops calendar или economy redesign, скомпаундившие retention или ARPDAU за несколько кварталов. Установите студийный KPI (playtest insight close rate, narrative branch coverage, faction win-rate variance), принятый по подам. Менторьте минимум одного дизайнера до senior-промо. Повлияйте на build-vs-buy или partnership-решение по telemetry или content tooling. Напишите или co-author designer career ladder.

    • Design org scaling
    • Multi-year design roadmaps
    • Авторство студийных стандартов
    • Executive-партнёрство

Сильные гейм-дизайнеры также разворачиваются в product management для free-to-play и live-service тайтлов, в creative director роли на студиях, сливающих design lead и director-of-design, в UX-research, где playtest synthesis окупается напрямую, или в game-design консалтинг и executive-коучинг для live-ops когорт. Частый поздне-карьерный ход - основание инди-студии или game-design tooling стартапа (paper-prototyping платформы, telemetry-to-design pipelines, narrative authoring tools).

Шаблоны и примеры резюме гейм-дизайнера для каждого этапа карьеры. Вне зависимости от того, ведёте ли вы первый еженедельный плейтест как junior level designer, владеете ли combat balance для live-service шутера на mid-level, архитектите ли live-ops calendar для mobile-тайтла на 20 миллионов MAU на senior-уровне, или возглавляете design org на 20 дизайнеров на lead-уровне, резюме должно доказывать, что вы превращаете design intent в измеримые player outcomes. Хайринг в Riot, Bungie, Naughty Dog, Insomniac, Supercell, King, Niantic, Roblox, Larian, Blizzard, Ubisoft, Mediatonic и в российских студиях Pixonic, Playrix, MyTona, Owlcat и Saber Interactive сканирует на выпущенные уровни с плейтест-доказательством, balance-работу, привязанную к win-rate variance, retention-дельты к cohort baseline, ARPDAU lift на live-service работе и content-update velocity. Гайд покрывает стратегии резюме от junior level designer до design lead с реальными движками (Unreal, Unity, Roblox Studio), реальным telemetry-стеком (Tableau, Looker, Amplitude, deltaDNA, GameAnalytics) и реальными фреймворками (MDA, GDD authoring, paper prototyping, faction balance, item economy). Game design - не game development, роль владеет design intent и итерациями на основе плейтеста плюс телеметрии, а не кодом движка.

Часто задаваемые вопросы

Game developer — это инженер, пишущий код, который заставляет игру работать: gameplay-программисты, engine-программисты, network-программисты, tools-программисты. Гейм-дизайнер владеет design intent и итерационным циклом: что делает игрок, почему это ощущается, как балансируются системы, как выглядит pacing уровня, как играет live-ops calendar. Дизайнеры работают в Unreal Editor с Blueprints, Unity Editor со ScriptableObjects, Roblox Studio с Lua, плюс Twine, Articy:Draft, Confluence и telemetry-стек вроде Tableau, Amplitude или deltaDNA. Их оценивают по retention-дельтам, ARPDAU lift, win-rate variance и content-update velocity, а не по строкам C++.

Частые субспециализации: level designer (геометрия, encounter pacing), systems designer (combat math, ability kits, faction balance), combat designer (combat feel, hit reactions, ability tuning), narrative designer (branching dialogue, quest structure, faction reputation), economy designer (item rarity curves, ARPDAU modeling, whale cohort tuning), live-ops designer (seasonal content cadence, calendar design, cohort balance reviews), mission designer (objective design, mission pacing). Большинство резюме якорится на одну-две и показывает беглость в остальных. Senior- и lead-резюме показывают breadth через стандарты, написанные по нескольким направлениям.

Открывайте D1, D7 и D30 retention-дельтами к cohort baseline, ARPDAU lift на live-service, faction или class win-rate variance для balance-работы, mission completion rate или session length для уровней, content-update velocity (уровней в квартал, balance patches за цикл) и playtest insight close rate (actionable changes за сессию). Сочетайте с одной team-метрикой (менти, продвинутые дизайнеры) на senior и lead. Пять-семь цифр по этим осям бьют любую простыню текста.

Да, но в скриптовых инструментах, не в production C++. Барьер — беглость в Unreal Blueprints, Unity ScriptableObjects, Roblox Lua и в идеале достаточно Python для telemetry pulls или balance-симуляций. Narrative-дизайнеры пишут Twine и Articy:Draft графы. Systems-дизайнеры держат таблицы в Google Sheets и balance-симуляции в Python или внутри движка. Дизайнеры, отказывающиеся от любого скриптинга, отстают; дизайнеры, пишущие production-quality C++, скорее выбрали не ту роль и были бы счастливее gameplay-инженерами.

Один end-to-end дизайн-артефакт: Confluence-уровень GDD на multiplayer-уровень или single-player encounter, играбельный билд (Unreal, Unity или Roblox) с публичной ссылкой, одностраничный playtest report с участниками, actionable changes и метрикой, которую сдвинули (D1 retention, session length, completion rate), и короткий telemetry funnel translation, показывающий, как Amplitude или GameAnalytics данные привели к правке геометрии или pacing. Артефакт сигнализирует все четыре junior-мышцы за двадцать минут ревью.

Да, большинство сильных junior-дизайнеров приходят через микс CS- или гуманитарного диплома, game-jam shipping, модерскую сцену (Roblox, Source, GMod, Dota Workshop) и портфолио с еженедельным плейтест-доказательством. Конвертируются: software engineering (особенно с скриптингом и telemetry-уверенностью), narrative-писательство, systems-thinking домены вроде operations research и tabletop game design. Барьер — выпущенные артефакты и плейтест-доказательство, а не название школы.