Шаблон CV Junior-разработчик игр
Готовый шаблон CV для Junior-разработчик игр. Оптимизирован под ATS-системы.
Выберите свой уровень
Выберите уровень опыта для подходящего шаблона CV
Готовый шаблон CV для Junior-разработчик игр. Оптимизирован под ATS-системы.
Смотреть шаблон →Готовый шаблон CV для Разработчик игр. Оптимизирован под ATS-системы.
Смотреть шаблон →Готовый шаблон CV для Senior-разработчик игр. Оптимизирован под ATS-системы.
Смотреть шаблон →Готовый шаблон CV для Lead-разработчик игр. Оптимизирован под ATS-системы.
Смотреть шаблон →Почему это CV работает
Сильные глаголы в начале каждого пункта
Разработал, Реализовал, Создал, Внедрил. Каждый пункт начинается с глагола действия, который доказывает, что вы вели работу, а не наблюдали.
Цифры делают результат неоспоримым
3 миллиона загрузок, с 40fps до стабильных 60fps, 10 типов оружия. Рекрутеры запоминают цифры. Без них ваши достижения остаются мнением.
Контекст и результаты в каждом пункте
Не 'использовал Unreal Engine', а 'для экшн-RPG от третьего лица'. Не 'писал геймплейный код', а 'с системой обнаружения попаданий и цепочками комбо'. Контекст доказывает глубину.
Сигналы командной работы даже на junior-уровне
Кросс-дисциплинарная команда, художники, дизайнеры. Покажите, что работаете С людьми, а не изолированно.
Технологии в контексте, а не списком
'Реализовал деревья поведения ИИ на Unreal Engine 5' вместо 'Unreal Engine, C++'. Технологии упоминаются внутри достижений.
Переключайтесь между уровнями для конкретных рекомендаций
Ключевые навыки
- C++
- Unreal Engine или Unity
- Контроль версий (Git или Perforce)
- 3D-математика
- Геймплей-программирование
- C#
- Графические API (OpenGL или DirectX)
- Физическая симуляция
- Системы ИИ (FSM, деревья поведения)
- Инструменты отладки (PIX, RenderDoc)
- Unreal Engine 5 или Unity
- Сетевой код мультиплеера (Client-Server, Rollback)
- Профилирование производительности (PIX, RenderDoc, Tracy)
- Архитектура геймплея (GAS, ECS)
- Rust
- Графическое программирование (Vulkan, DirectX 12)
- Системы сборки (Jenkins, TeamCity)
- Платформенные SDK (PlayStation, Xbox)
- Архитектура движка (кастомные движки, Unreal)
- Распределённые системы (игровые серверы, матчмейкинг)
- Оптимизация производительности (Memory, CPU, GPU)
- Техническое лидерство
- Vulkan или DirectX 12
- Инфраструктура live-сервисов
- Инструменты профилирования (Tracy, Superluminal)
- Облачные платформы (AWS GameLift, Kubernetes)
- Архитектура и дизайн движка
- Распределённые системы на масштабе
- Организационное лидерство
- Технологическая стратегия
- Облачная инфраструктура (AWS, GCP)
- Планирование бюджета
- Найм и формирование команды
- Взаимодействие между студиями
Улучшите своё CV
Зарплаты (US)
Карьерный рост
Разработчики игр обычно начинают как junior-программисты, работающие над изолированными фичами (UI, инструменты, минорные геймплейные системы), затем прогрессируют до middle, владеющих целыми фичами от начала до конца (боевые системы, ИИ, мультиплеер). Senior-разработчики проектируют ключевые движковые системы и менторят команды. Лиды формируют технологическую стратегию студии и строят организации. Пути специализации включают геймплей, графику, нетворк, инструменты или архитектуру движков. Многие разработчики перемещаются между AAA и инди-студиями на протяжении карьеры.
Выпустить 1-2 тайтла, владеть фичами от начала до конца, менторить junior-разработчиков, демонстрировать кросс-платформенный или мультиплеерный опыт, построить глубокую экспертизу в одном игровом движке (Unreal или Unity), вносить вклад в ключевые геймплейные системы.
- Сетевой код мультиплеера
- Профилирование производительности
- Кроссплатформенная разработка
- Менторство
- Ответственность за функции
Проектировать движковые системы (ECS, рендеринг-пайплайн, стриминг ассетов), руководить небольшими командами (4-8 инженеров), устанавливать стандарты кодинга, принятые несколькими проектами, менторить через дисциплины, выпускать live-service или AAA-тайтлы на масштабе.
- Архитектура движка
- Техническое лидерство
- Распределённые системы
- Взаимодействие между командами
- Проектирование системы
Строить и масштабировать инженерные организации (20+ инженеров), выстраивать партнерства с руководством студии по технологической стратегии, определять студийные миграции, влиять на многомиллионные бюджеты, устанавливать RFC/ADR-процессы, выпускать множественные тайтлы как инженерный лид.
- Организационное лидерство
- Планирование бюджета
- Технологическая стратегия
- Найм и формирование команды
- Взаимодействие между студиями
Альтернативные пути включают: (1) Технический художник (мост между искусством и инженерией), (2) Tools-программист (создание редакторских воркфлоу и пайплайнов ассетов), (3) Графический программист (специализация на рендеринге, шейдерах, GPU-оптимизации), (4) Архитектор движка (фокус полностью на ключевых движковых системах), (5) Технический директор (надзор через несколько проектов), (6) Инди-основатель (запустить собственную студию). Многие разработчики также переходят в смежные области, как симуляция реального времени, VR/AR или платформы игрового стриминга.
Создание игр - это не просто написание кода. Это превращение творческих идей в интерактивные миры, которыми будут наслаждаться миллионы игроков. Ваше CV должно доказать, что вы умеете выпускать фичи, оптимизировать производительность и работать с художниками, дизайнерами и другими инженерами в сжатые сроки. Рекрутеры в игровой индустрии ищут доказательства выпущенных проектов, технической глубины (движки, графика, сети) и способности балансировать креативность с инженерной строгостью. Этот гайд покажет, как структурировать CV разработчика игр, чтобы пройти первый скрининг и попасть на техническое интервью, с разбивкой по уровням опыта.